domingo, 3 de marzo de 2024

ACTIVIDADES BREAKOUT

 1. Resolver Ecuaciones para Encontrar Combinaciones de Candados:

Desafío: "Para abrir el cofre del sabio, debéis resolver el siguiente misterio: Si x + 5 = 12, ¿cuál es el secreto que x revelará?"

Solución: Los participantes deben resolver la ecuación para encontrar que x = 7. La combinación del candado sería 07 (si se decide que todas las combinaciones deben tener dos dígitos).

2. Medir Ángulos o Calcular Áreas para Descubrir Pistas Ocultas:

Desafío: "En la sala del templo, encontraréis un mapa estelar. Para descubrir la dirección correcta, debéis calcular el área del triángulo formado por las tres estrellas principales."

Proporciona un triángulo en el mapa con dimensiones específicas (p.ej., base = 4 cm, altura = 3 cm).

Solución: Los participantes usan la fórmula del área de un triángulo (A = (base * altura) / 2) para encontrar que el área es 6 cm². Este número les guía a la página 6 del diario del explorador, donde se encuentra la siguiente pista.

3. Seguir Secuencias Numéricas o Lógicas para la Siguiente Pista:

Desafío: "Los antiguos dejaron una secuencia numérica como clave para el próximo enigma: 2, 4, 8, 16, ... ¿Cuál es el próximo número en esta secuencia para avanzar?"

Solución: Los participantes identifican que la secuencia se duplica cada vez. Así, el próximo número es 32. Este número puede estar asociado con un objeto o libro en la habitación que contenga la próxima pista.

4. Problemas de Lógica para Abrir Candados de Palabras:

Desafío: "Para pasar a través de la puerta del conocimiento, debéis responder correctamente: Soy un número, si me divides entre dos, soy un entero. Pero si me divides entre tres, soy un número decimal. ¿Quién soy?"

Solución: Los participantes razonan que el número debe ser par y no divisible entre tres, por lo que podría ser, por ejemplo, el 4 (u otro número que cumpla con las condiciones dadas y se ajuste a la historia o pistas previas). Este "4" podría ser la clave para abrir un candado con un código de letras que corresponda a la cuarta letra del alfabeto: "D".

Estos desafíos están diseñados para ser inclusivos y estimular la colaboración entre los miembros del equipo, alentando a participantes de todas las edades a contribuir con sus habilidades y conocimientos. La clave para un exitoso escape room educativo es equilibrar el desafío con la accesibilidad, asegurando que todos los participantes puedan disfrutar de la experiencia y sentirse valorados en el proceso de resolución de problemas.

 Tema del Escape Room: "La Expedición Perdida de Pythagoras"

Descripción General:

Las familias se convierten en equipos de exploradores que han descubierto un antiguo templo dedicado al legendario matemático Pitágoras. Para revelar sus secretos y escapar del templo antes de que se cierre, deben resolver una serie de enigmas matemáticos basados en conceptos que van desde aritmética básica hasta problemas de lógica y geometría.


Objetivos:

Fomentar el trabajo en equipo entre estudiantes, padres y educadores.

Aplicar conocimientos matemáticos en situaciones de la vida real y bajo presión.

Disfrutar de las matemáticas de una manera lúdica y estimulante.

Materiales Necesarios:

Candados físicos y cajas o cofres que puedan ser bloqueados.

Puzzles impresos, acertijos matemáticos y mapas del templo.

Decoraciones para ambientar el espacio como un antiguo templo.

Cronómetros o temporizadores para controlar el tiempo de escape.

Premios para los equipos que logren escapar del templo.

Desarrollo del Escape Room:

1. Introducción (10 minutos)

Da la bienvenida a las familias y explica la historia detrás de "La Expedición Perdida de Pitágoras". Presenta el desafío: deben resolver los enigmas matemáticos escondidos en el templo para encontrar la salida antes de que el tiempo se agote.

2. Distribución en Equipos (5 minutos)

Organiza a las familias en equipos pequeños (4-6 personas) para fomentar la colaboración.

3. Inicio del Escape Room (60 minutos)

Cada equipo comienza en un punto diferente del templo (el aula decorada) con el primer enigma.

Los enigmas deben ser resueltos en orden. Cada uno lleva a la siguiente pista o candado a abrir.

Los desafíos matemáticos pueden incluir: resolver ecuaciones para encontrar combinaciones de candados, medir ángulos o calcular áreas para descubrir pistas ocultas, seguir secuencias numéricas o lógicas que llevan a la siguiente pista, y problemas de lógica para abrir candados de palabras.

4. Finalización y Debriefing (15 minutos)

Una vez que un equipo escapa, se les premia y se les pide que no revelen las soluciones a los demás.

Al finalizar el tiempo, reúne a todos los participantes para felicitarles por su esfuerzo, discutir las soluciones a los enigmas y reflexionar sobre la experiencia.

Consejos para el Éxito:

Adaptabilidad: Asegúrate de que los desafíos matemáticos sean adecuados para diferentes edades y niveles de habilidad, permitiendo que todos los miembros del equipo contribuyan.

Seguridad: Asegura que el ambiente sea seguro para la movilidad de los participantes, especialmente si hay niños pequeños.

Ambientación: Dedica tiempo a decorar el aula para crear una atmósfera inmersiva que entusiasme a los participantes.

Asistencia: Ten asistentes o voluntarios que puedan ofrecer pistas adicionales si un equipo está muy atascado.

Este escape room matemático no solo promueve la diversión y el aprendizaje, sino que también refuerza la importancia del trabajo en equipo y la comunicación efectiva. Es una excelente manera de celebrar el Día de la Familia en un centro educativo, mostrando que las matemáticas están en todas partes y pueden ser disfrutadas por personas de todas las edades.






sábado, 2 de marzo de 2024

JUEGOS BREAKOUT. TUTORIAL


Paso 1: Definir Objetivos de Aprendizaje

  1. Identifica los Contenidos Curriculares: Decide qué conceptos o habilidades quieres que tus estudiantes refuercen o aprendan con esta actividad.
  2. Establece Objetivos Específicos: Define claramente lo que esperas que tus estudiantes sean capaces de hacer al final de la actividad.

Paso 2: Escoger o Diseñar un Juego de Breakout EDU

  1. Usar un Juego Existente: Breakout EDU ofrece una amplia biblioteca de juegos disponibles que cubren una variedad de temas y niveles educativos. Puedes elegir uno que se alinee con tus objetivos de aprendizaje.
  2. Diseñar Tu Propio Juego: Si prefieres crear una experiencia personalizada, puedes diseñar tu propio juego de Breakout. Esto implica:
    • Crear una Narrativa: Desarrolla una historia o escenario que sea atractivo y relevante para los estudiantes.
    • Diseñar Puzzles y Desafíos: Crea acertijos que estén alineados con los objetivos de aprendizaje y que requieran aplicar los conocimientos o habilidades que deseas reforzar.

Paso 3: Preparar Materiales

  1. Para un Breakout Físico: Necesitarás cajas de Breakout EDU, varios tipos de candados (numéricos, de letras, de dirección), un cronómetro y los materiales específicos para tus acertijos (puzzles impresos, objetos ocultos, etc.).
  2. Para un Breakout Digital: Prepara todos los enlaces, códigos y plataformas digitales que utilizarás. Herramientas como Google Forms son útiles para crear candados digitales.

Paso 4: Configurar el Espacio de Juego

  1. Ambiente Físico: Organiza el aula o el espacio de juego de manera que favorezca la exploración y colaboración entre los estudiantes. Oculta pistas y candados de acuerdo a tu narrativa.
  2. Ambiente Digital: Asegúrate de que todos los enlaces funcionan correctamente y que los estudiantes tienen acceso a las herramientas digitales necesarias.

Paso 5: Llevar a Cabo el Juego

  1. Introducción: Presenta la narrativa del juego y explica las reglas. Asegúrate de que los estudiantes entiendan los objetivos.
  2. Monitoreo: Durante el juego, observa y facilita sin dar respuestas. Puedes ofrecer "pistas" limitadas si los equipos están muy atascados.
  3. Debriefing: Una vez finalizado el juego, realiza una sesión de reflexión para discutir lo aprendido, las estrategias utilizadas y cómo se sintieron los estudiantes durante la actividad.

Paso 6: Evaluación y Retroalimentación

  1. Evaluación: Considera cómo evaluarás el aprendizaje y la participación de los estudiantes. Esto puede ser a través de observación, discusión posterior al juego o una tarea de seguimiento.
  2. Retroalimentación: Proporciona retroalimentación constructiva a los estudiantes sobre su desempeño en el juego y conecta la experiencia con los objetivos de aprendizaje establecidos.

Recursos Adicionales

  • Sitio Web de Breakout EDU: Utiliza los recursos, guías y tutoriales disponibles en el sitio web oficial de Breakout EDU para profundizar en cómo crear y facilitar juegos efectivos.
  • Comunidad de Breakout EDU: Considera unirte a la comunidad de educadores de Breakout EDU para intercambiar ideas, experiencias y obtener inspiración para tus propios juegos.

Implementar un Breakout EDU en tu clase no solo es una manera efectiva de reforzar el aprendizaje de una manera divertida y atractiva, sino que también fomenta habilidades es

viernes, 22 de abril de 2016

PROYECTO FLIPPED CLASSROOM

  1. Título del proyecto Matemáticas F1

  1. Descripción del proyecto:

Pregunta guía:  ¿ Quieres crear tu equipo un equipo de  F1? bienvenido a Matemáticas F1.

Producto Final:  Vamos a crear un equipo de F1, realizando un estudio de todas las necesidades del equipo:  monoplaza, diseño del mismo (geometría de algunas piezas), pilotos, mecánicos e ingenieros. Publicidad. Cálculo del gasto anual. Estudio de los circuitos. distancias, longitudes y velocidades.
Estudio y análisis de la telemetría...
  1. Contexto de trabajo:
Nivel  ESO (podría realizarse en cualquier nivel),
Áreas implicadas: Matemáticas, tecnología, dibujo técnico, física y química.
El contexto socioeconómico y familiar del alumnado es muy diverso, desde alumnos pertenecientes a familias de clase media con padres universitarios a alumnos de entornos marginales.  

  1. Competencias claves:

  1. Estándares de aprendizaje
Tecnología
1 Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.
2 Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción del prototipo.
Matemáticas
1  Expone y defiende el proceso seguido además de las conclusiones obtenidas, utilizando distintos lenguajes: algebraico, gráfico, geométrico y estadístico-probabilístico.
2 Identifica situaciones problemáticas de la realidad, susceptibles de contener problemas de interés.
3 Establece conexiones entre un problema del mundo real y el mundo matemático: identificando el problema o problemas matemáticos que subyacen en él y los conocimientos matemáticos necesarios.
4 Usa, elabora o construye modelos matemáticos sencillos que permitan la resolución de un problema o problemas dentro del campo de las matemáticas.
5  Interpreta la solución matemática del problema en el contexto de la realidad. • Realiza simulaciones y predicciones, en el contexto real, para valorar la adecuación y las limitaciones de los modelos, proponiendo mejoras que aumenten su eficacia.
6 Desarrolla actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada. 7 Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.
7 Desarrolla actitudes de curiosidad e indagación, junto con hábitos de plantear/se preguntas y buscar respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas.



  1. Cronograma:

1º y 2º sesión: Se realizarán dos sesiones  en clase para preparar el material inicial.
Este material se trabajará en clase de forma colaborativa.
3º y 4º sesión. Sesiones de debate y dudas.
Trabajo colaborativo en casa para realizar los videos
5º y 6 º sesión: Exposición de los trabajos realizados.

  1. Descripción del producto final y secuencia de actividades
Los alumnos se organizan en grupos. A cada grupo se le asignará una del proyecto a trabajar, por ejemplo: diseño del monoplaza, cálculo del presupuesto del equipo, estudio de los circuitos, etc.
Cada grupo deberá preparar una presentación en google drive de forma colaborativa de su parte asignada. Subirlo a slideshare y colocarlo en el blog de clase en blogger. A continuación y después de resolver las dudas mediante un debate se realizará un video screencast de la presentación y se subirá al canal de clase en youtube. Se puede preparar también un poster digital con Glogster. También al final, como recopilación de todo el trabajo se puede crear un ebook de cada tema, o al final del curso más un muro en pinterest

  • Artefactos generados: Portafolio con el blog, presentación de google drive, screencast, lista de reproducción, poster digital, e-book.


  1. Métodos de evaluación:
Rúbricas:
  1. Trabajo colaborativo.
  2. Presentaciones.
  3. Videos.  
  4. Autoevaluación.
Dianas de evaluación
RUBRICA DE VIDEO


CATEGORÍA
5
4
3
2
Presentación del video
Llamativo y muy bien presentado.
El video logra captar la atención del interlocutor y cumple los requisitos primordiales
Se presenta algunos problemas con el sonido de fondo  y escenas corridas en el video
Se presenta problema de luz y un escenario muy  pobre.
Contenido del video
Está excepcionalmente desarrollado, contiene ideas convincentes, ejemplos y detalles.
Está muy bien desarrollado, contiene ideas fuertes, ejemplos y detalles.
Es bien desarrollado, contiene las ideas eficaces, ejemplos y detalles.
Aunque contiene ejemplos y detalles, que son repetitivos, esta desarrollado de forma confusa y en ocasiones inadecuada.
Organización
Durante las escenas presenta una actuación excelente con escenario acorde al tema, video de ideas unificadas y coherentes.
Durante las escenas presenta una estructura aceptable con poco escenario y excelente actuación video de ideas unificadas y coherentes.
Durante las escenas presenta una estructura un poco desordenada, faltó escenario, la actuación estuvo regular y en ocasiones confunde.
Durante las escenas presenta una estructura desordenada, escenario muy pobre, y la actuación se vio poco preparada, además  el receptor del mensaje pierde el hilo del tema y tiende a aburrirse.
Abordar
el tema
El mensaje se dirige directamente, y se adapta eficazmente a la audiencia y el propósito, logra cambiar la perspectiva del público.
El mensaje se dirige directamente y  está claramente adaptado a la audiencia y el propósito.
El mensaje  no involucra directamente al público, hay inconsistencias ocasionales en el plan general de video.
El mensaje no logra concienciar y enfocar al publico en el tema,  lo cual genera distracciones entre si mismos.







 Rúbrica para evaluar calidad de videos educativos

Nombre del video:



Asignatura:




INDICADORES

Alto
(3)
Suficiente
(2)
Bajo
(1)
Calidad de audio.
El audio se escucha de manera clara.
Algunas partes del audio son poco claras, pero el mensaje es en su mayoría comprensible. 
No se escucha con claridad el mensaje emitido. Existen ruidos externos a la situación principal.


Calidad de imagen.
El video contiene imágenes nítidas y claras. 
Algunas de las imágenes y escenas son borrosas, pero es comprensible el contenido.
La mayor parte del video es borroso o con imágenes poco claras y de mala calidad.


Claridad del mensaje.
La dicción de los participantes es clara y precisa. Utilizan palabras comprensibles.
En ocasiones los participantes carecen de una buena dicción lo que dificulta la compresión total del mensaje.
La mayor parte del video contiene un mensaje poco claro y con dificultades para su compresión, el mensaje es confuso pues los participantes utilizan expresiones ambiguas y la información no es clara.


Desarrollo de competencias genéricas.
El video muestra ejemplos  y  promueve el desarrollo de las competencias genéricas.
El video muestra ejemplos pero tiene un acercamiento precario a las competencias genéricas.
El video carece de ejemplos  y no promueve el desarrollo de las competencias genéricas.



Desarrollo de competencias disciplinares.
El video muestra ejemplos y/o promueve el desarrollo de las competencias disciplinares (básicas/extendidas).

El video muestra sólo un ejemplo  de competencias disciplinares (básicas/extendidas)
El video carece ejemplos y no promueve el desarrollo de las competencias disciplinares (básicas/extendidas)
Lenguaje.
El lenguaje utilizado en el video es adecuado para los jóvenes de bachillerato y hace alusión  al enfoque de género (no sexista, se usa masculino y femenino).

El video tiene un lenguaje apropiado para el alumnado, aunque no hace alusión al enfoque de género.
El lenguaje utilizado en el video no es para la población estudiantil, algunos términos son sexistas.  
Relación con programa asignado.
El contenido del video está relacionado con los objetos de aprendizaje de la asignatura y hace uso de ejemplos para su desarrollo.  
La mayor parte del contenido está relacionado con los objetos de aprendizaje de la asignatura, aunque no ejemplifica.

El contenido del video no está relacionado con los objetos de aprendizaje de la asignatura, ni utiliza ejemplos.



Puntuación total: